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苹果为什么要推出“毫无存在感”的Apple Arcade(最没存在感的iphone)

Apple Arcade是一个在国内讨论度较低的服务项目,热衷于巨作的玩者可能会数落它里面的格斗游戏“4399”,终端格斗游戏玩者则更容易被F2P格斗游戏吸引目光。在英文网络里搜寻“Apple Arcade”,大部分人都认为这是个“说实话”的格斗游戏订户服务项目。

  然而,苹果公司真的会面世这款“说实话”的服务项目,并持续营运两年多吗? 

根据消费需求市场调查机构Sensor Tower在2018年的统计数字,当年亚洲地区手机游戏消费需求市场总收入高达547亿美元,比前一年增长了15.2%。其中App Store使用者消费需求了332万美元,比Google Play消费需求市场消费需求总值(218万美元)略低53%。数据的一面是,Google Play格斗游戏总收入的成长率是App Store的2.4倍。在KMH手机游戏为主的终端格斗游戏消费需求市场,App Store的网络平台优势已经开始一点儿被Google和Android网络平台霸占。

好景不长Android和iOS助推终端设备进入智能时代,终端格斗游戏非主流类型在10年间从买断制变成了F2P,格斗游戏对网络平台的倚赖已经开始减少,不同网络平台的新体验差别已经开始被格斗游戏地产商努力认是。这也让格斗游戏总收入的结构发生了变化,纸制订阅已经开始被GBC、抽卡和遭遇战台胞证这种的方式所替代。

《要塞之夜》上的遭遇战通行证(Battle Pass)为F2P格斗游戏的飞速发展迈入了新的一页

另一方面,硬体能变得“服务项目化”,2017年谷歌面世Xbox Game Pass(XGP)服务项目,为使用者提供一个订户后能自定游览的Xbox格斗游戏库。之后,XGP资源整合了Xbox Live,并宣布第一方备受瞩目作品会并行进占XGP,这让XGP在玩者社会群体中一炮而红。 谷歌的天马行空措施一定程度上也扭转颓势了Xbox OnePS3的强势反弹,推升了格斗游戏销售业务。

XGP销售业务如此天马行空保守并不是谷歌皮夏涅,而是对亚洲地区影视娱乐消费需求市场走势的澄清。影视娱乐产品和服务项目越来越多,人们的选择更多了,但人的空闲是有限的。这款PS3的竞争者闻所未闻是另这款PS3,还包括了在线音频、短音频等所有娱乐服务项目。在这种的趋势下,服务项目胜过了硬体,构建起更高的技术壁垒。

  XGP经过几年营运,现在已经是最新宠的格斗游戏订户服务项目了

在这种的大环境之下,苹果公司在2019年9月面世了Apple Arcade格斗游戏订户服务项目。上线时拥有70余款格斗游戏,几乎都是跨iOS、iPadOS、MacOS以及tvOS设备的,格斗游戏全部没有广告、GBC、数据追踪和实时在线验证。当时苹果公司承诺,格斗游戏库中的作品数量会不断增加。

首发格斗游戏中不乏《再见勇敢的心》《退出地牢》《迷你公路》《勇闯宝石山》这种的优秀作品。绝大多数格斗游戏都适配了手柄操作,有一些甚至在大屏幕(显示器、电视)上会有比终端端更好的新体验。除此之外,Apple Arcade还支持苹果公司的家庭共享,主动为使用者奉上了“羊毛”。

  苹果公司在2019年春季发布会上宣布面世Apple Arcade

显而易见,Apple Arcade被寄予了两大希望:在F2P手机游戏大潮中,尝试重新建立苹果公司的网络平台技术壁垒;为苹果公司自有硬体产品提供胜过单个硬体生命周期的长线服务项目。

  从上线至今,Apple Arcade已经营运了近3年,它的成绩如何?又是否达成了使命?

  ■ 潮流难以抵挡

终端格斗游戏消费需求市场早期,购回制订阅格斗游戏是主要的总收入来源,玩家一次购买,网络平台抽成后,开发者落袋为安。这种模式对于中小开发者来说相对友好,一些小体量或独具个性的格斗游戏只要找到对应的玩者社会群体,就能获得与质量相匹配的总收入,运气好还能成为畅销格斗游戏。这种的消费需求市场环境有点像早期的PS3格斗游戏消费需求市场,在聚集效应之下,网络平台掌握最大话语权。

当F2P格斗游戏出现后,单个终端格斗游戏总收入和过去比呈级数增长,很快就成了终端格斗游戏消费需求市场的主要总收入来源。F2P这种模式在无数次验证中快速成熟,并且反映到格斗游戏新体验上。抽卡、层出不穷的营运活动、社交属性、排行榜、PvP等功能成了F2P格斗游戏成功必备的模块。

F2P格斗游戏的特点决定它需要海量玩者作为基础,iOS设备存量已经不能满足F2P格斗游戏们的胃口了,F2P格斗游戏抓住了智能手机普及的潮流,不再为iOS网络平台提供专属的新体验,转而向下适配海量性能不一的Android设备,网络平台间格斗游戏新体验的差别被尽可能认是,也削弱了苹果公司在终端格斗游戏消费需求市场上的话语权,这让苹果公司感受到了威胁。为了保住消费需求市场优势,苹果公司要重新建立网络平台之间的差别化新体验,让玩者留在苹果公司的生态内,夺回话语权。

当玩者已经习惯了F2P格斗游戏需要不断地更新内容和面世五花八门的营运活动时,对开发者来说,制作这款F2P格斗游戏需要耗费的精力、金钱远超过去制作这款订阅格斗游戏。当消费需求市场和玩者的时间都被F2P格斗游戏占领后,一些中小开发者离开了手机游戏消费需求市场,只有少数幸运儿能靠订阅格斗游戏维生。F2P格斗游戏结束了终端格斗游戏的“匠人时代“,想要在终端格斗游戏消费需求市场具有一定的竞争力,就必须投入金钱和人力,才有可能站在消费需求市场上,参与竞争。

最终,苹果公司拉拢上了被F2P严重挤压的订阅格斗游戏开发者社会群体,通过订户服务项目让过去单打独斗的订阅格斗游戏开发者得以“共同”对抗F2P格斗游戏,试图夺回一些消费需求市场份额与玩者时间。苹果公司还为这些合作伙伴提供了5万美元资金支持,让开发者们能安心制作格斗游戏,无需担心销量和变化莫测的消费需求市场反应。

但潮流不是一朝一夕就会转变的,Apple Arcade上线后并未在消费需求市场上带来太大反响。F2P格斗游戏不光改变了消费需求市场,还通过精心构造的订阅点与各种营运活动塑造了玩者的游览习惯。Apple Arcade中的单机格斗游戏质量虽然不错,但未能在短时间获得玩者的青睐。上线9个月后,有报道指出,苹果公司中止了一些Apple Arcade格斗游戏合同,理由是这些已经开始开发中的格斗游戏“并不能让使用者持续订户”。报道中也提到了苹果公司想要的格斗游戏是《勇闯宝石山》这种拥有丰富关卡、能让使用者长时间游览的作品。

在这次报道之后,Apple Arcade更新的格斗游戏中,偏向休闲和游览时间长的格斗游戏占比明显上升。2021年4月更新的一大批格斗游戏中,还出现了已经在App Store上架的经典格斗游戏,包括《Threes+》《纪念碑谷+》《水果忍者经典版+》等。这些“Plus版”和原本的格斗游戏在内容上一模一样,只是去掉了GBC、广告和数据追踪以符合Apple Arcade的承诺。Apple Arcade已经开始用更多的休闲格斗游戏和已经经过消费需求市场验证的成功作品(各种老格斗游戏的Plus版),让使用者持续订户。

  2021年4月Apple Arcade更新的一大批休闲格斗游戏、经典格斗游戏

此外,Apple Arcade中出现了一些有F2P的底子,但去掉了GBC的作品,比如白金工作室的《百鬼魔道》(World of Demons)、Gameloft的《狂野飙车8+》等等。这些去掉GBC的F2P格斗游戏,是Apple Arcade和地产商为了留住使用者所做的另一种尝试。不过,这类格斗游戏并没有因为去掉GBC而让玩者趋之若鹜——订阅只是F2P格斗游戏中的一个环节,去掉之后,F2P一些勾人的设计反而失去了原本的吸引力。

《百鬼魔道》本是DeNA与白金合作开发的F2P格斗游戏,2018年在东南亚地区上线测试几个月后就下架了。《百鬼魔道》基本上是个动作格斗游戏,故事线分成若干关卡,玩者不断打败敌人,磨练技术和角色,最终迎来大结局。加入Apple Arcade后,格斗游戏中的GBC被去掉了,但基于GBC所做的一整套玩法系统被保留了下来。格斗游戏中有多种货币,有对武器和妖怪仆从的强化,还有对各种行为(完成关卡、达到特定等级、探索完成度)的奖励,也对反复重玩同一关提供了各种目标。

Apple Arcade版《百鬼魔道》截图,能看到同一关里有各种限制条件,能重复刷关卡,得到屏幕上方3种不同的“货币”

矛盾就在于,本来流畅的故事线,因为要刺激玩者订阅才设置了诸多限制。比如在GBC模式下,开发者通过数值限制让玩者不能强化武器,打不过当前关卡的敌人;订阅玩者就没有这个顾虑,能不重复游览关卡,获得流畅的故事新体验。GBC消失后,解除限制的奖励(大量货币、宝石等等)轻易地给到玩者,限制系统失去了限制的意义,但玩者还要多此一举地去强化武器,如今的设计彻底成为阻碍玩者流畅新体验格斗游戏的绊脚石。

原本在某种程度上,免费玩者通过反复格斗游戏,节约了金钱;订阅玩者通过GBC,拥有更好的格斗游戏新体验——二者互为对方合理化自身行为的“参照”。当参照系中的“订阅玩者”消失后,免费玩者也没有了刷刷刷的动力和乐趣。也就是说,单纯去掉F2P中的GBC而不改变其他设计,并不能让F2P格斗游戏变成理想中的“单机格斗游戏”。

Apple Arcade在近3年的时间里,一直在做营运方向的调整,希望将使用者拉回“订阅格斗游戏”。但F2P格斗游戏对格斗游戏消费需求市场的影响非常大,并非一朝一夕就能改变的。苹果公司能否凭借Apple Arcade和一众对F2P不感冒的开发者,改变现有的格斗游戏消费需求市场规则,还有待更长久的观察。

  ■ 从头学习营运

订户服务项目需要使用者长期订户才能盈利,对苹果公司来说,上线Apple Arcade相当于迈入了一场马拉松比赛,一切刚刚开始,跑完全程并领先对手才算胜利。苹果公司首先要学习的就是营运Apple Arcade服务项目。

Apple Arcade上线后就在App Store底栏中拥有了一个独立的位置,并且给新使用者提供一小段时间的免费试用。在App Store中,Apple Arcade拥有和格斗游戏、App类似的一套推荐分类体系,其中有编辑推荐,是按照兴趣、类型、功能的聚合推荐。考虑到App Store的体量,Apple Arcade服务项目获得了强有力的推广。

苹果公司商店中的Apple Arcade页面,多维度分类推荐

但现实情况并不理想。尽管有免费试用的机会,可是Apple Arcade终究比F2P格斗游戏多一道门槛,而营运中最大的问题当属Apple Arcade对单个格斗游戏几乎不无宣传。不少格斗游戏在Apple Arcade有长达一年的独占,苹果公司对这些格斗游戏有宣发的责任,却几乎不无作为。有可能苹果公司作为App Store的所有者,没有办法平衡好网络平台方和发行方这种的双重身份,索性放弃对单个格斗游戏的宣传。针对格斗游戏仅有的宣传,也只是在Apple Arcade页“内部”推广,或者在宣传Apple Arcade的音频中一闪带过。缺乏宣传严重削弱了Apple Arcade的影响力,也埋没了一些优秀的格斗游戏。

除了推广,部分Apple Arcade格斗游戏也缺乏营运。一些线上多人格斗游戏上线后除了修Bug,就不怎么更新内容了;一些休闲格斗游戏也不会后续增加更多关卡和玩法。在早期对Apple Arcade开发者的采访中,一些开发者透露,苹果公司不会告诉他们格斗游戏的营运数据,Apple Arcade格斗游戏又没有订阅和数据追踪,开发者只能通过评论和其他少数渠道获知使用者反馈。这对一些PvP玩法的格斗游戏来说,可能意味着无法快速响应玩家的诉求,做出调整。

这种糟糕的状况持续了一段时候后才有所改变。一夜之间,很多久未更新的Apple Arcade格斗游戏面世新关卡和各种营运活动,推送通知频率也开始从无到有。比如被苹果公司当作范例的《勇闯宝石山》,在更新了一系列新关卡后,还面世了每周完成任务拿一个格斗游戏中帽子的“常规拉使用者活跃手法”。此后上线的非单机故事格斗游戏,在一开始就会告诉使用者格斗游戏有周期性更新、营运活动,希望使用者长期游览。

很多格斗游戏开始更积极地更新,用更多活动和内容吸引流失的使用者

作为一项订户服务项目,营运是不可或缺的。苹果公司没能在Apple Arcade上线时就并行展开营运计划,这或许是Apple Arcade一开始数据和总收入表现都不算太好的原因之一。好在苹果公司意识到了这一点,并开始补救,除了格斗游戏开始注重营运,千方百计提高订户数据,苹果公司也将Apple Arcade和Music、TV+、Fitness+等服务项目打包面世了Apple One订户,吸引更多使用者。与此同时,Apple Arcade也一直有新格斗游戏加入,苹果公司仍然有机会通过更好的营运策略和手段推升Apple Arcade的订户成绩。

  ■ 乘上同一条船

格斗游戏订户服务项目仍然是一个非常新的领域,参与者众,看似差不多,但背后的逻辑大不相同。比如我们最熟悉的谷歌XGP,在底层支撑XGP良性发展的关键是谷歌的云服务项目。Xbox作为云服务项目最大的内部客户,为云服务项目的发展提供了宝贵的经验。云服务项目强劲的总收入能力,让谷歌愿意持续地投入支持Xbox销售业务,最终实现促进云服务项目和Xbox二者共同的良性发展。这可能是很多XGP使用者不曾想到的一个角度——大企业内部销售业务相互打通,就实现了“挣钱在别处”。

尽管销售业务范围不同,但苹果公司拥有和谷歌一样巨大的体量和销售业务体系。Apple Arcade或许会和XGP类似,通过推动苹果公司硬体产品持续长卖实现自身最大价值,并且与其他订户服务项目一起改善苹果公司的总收入结构,实现良性循环。

随着macOS和iPadOS消费需求市场占有率慢慢升高,Apple Arcade跨网络平台的特性或许能为苹果公司带来更多益处

对格斗游戏开发者来说,Apple Arcade的目标其实并不是为他们服务项目,开发者需要找到自身和Apple Arcade目标重合的切入点,才能搭上这趟便车。苹果公司的资金支持对小开发者来说可能是决定这款格斗游戏有无的重要因素,大型地产商可能更在意通过Apple Arcade建立起合作关系,或借此实践一些终端端的新想法。Apple Arcade对独占也非常宽松,看起来除了对Android排他性较强(订阅格斗游戏开发者对Android网络平台本也不大感冒),Apple Arcade格斗游戏进占PC、PS3都没有问题。这也给了开发者更多空间去灵活调整自己格斗游戏在不同网络平台的宣发与营运。

在我看来,Apple Arcade距离完成使命还有很远,但已经有了长期营运的样子,目前的成绩也算合格。一切都要看后续消费需求市场的反馈和苹果公司能否有正确的营运策略。Apple Arcade就像一艘远洋冒险的大船,船长的目的是找到巨量财宝,船上的跟随者各有自己的算盘,他们或许能随找到财富的船长共同富裕,或许在沉船之前已经拿上属于自己的一份,弃船而走。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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