10月14日,这款让许多玩者等待多时的血腥格斗游戏总算发行了,它就是由EbbSoftware开发的《憎恶》,这款早在2014年就献艺亮相的格斗游戏具有十分独有的艺术艺术风格,利用木患和机械设备的结合打造了各式各样更让人不寒而栗的格斗游戏情景,再加上疏离的灰白取舍封闭的空间,整个格斗游戏的画法相当小双侠,凭借着这一点,《憎恶》在宣传阶段就招揽了许多玩者的关注。
从最早释放出消息到正式宣布发行的这8年里,《憎恶》每次释放出季莫菲模拟单厢受到玩者们的欢迎,但格斗游戏上架后的实际表现却并不出众,格斗游戏发行初期在Steam上的赞扬为毁誉参半,GameSpot仅仅给出了4分的赞扬,而IGN也只为格斗游戏亮出了默默无闻的7分。
两家点评媒体都指出,格斗游戏尽管保有很出众的莫雷县,但在游戏性各方面却有著十分明显的缺陷,简单来说,《憎恶》的确在画法和艺术上别具一格,但它真的不见得有趣。
较之格斗游戏,《憎恶》更像两个收藏品
毫无疑问,《憎恶》之所以能在发行前就保有较高的参与度,其艺术艺术风格成绩斐然,在发行前释放出的季莫菲模拟中,我们始终能看到许多颇具特色的视觉设计:诡异的形貌、仿佛有生命的地形建筑、疏离较暗的光线……凭借着这些原素,《憎恶》成功招揽了玩者们的眼球,不断神化广大玩者对格斗游戏的参与度。
在正式宣布上架后,《憎恶》的艺术艺术风格总算得到了多方位的展现,格斗游戏的确把这种独有的艺术艺术风格做到了无与伦比,它为玩者提供更多了两个庞大的可积极探索地图,其中弥漫着各式各样更让人不安的分子生物结构和畸形恶魔,就连可以交互的机关人偶也十分梦幻,不仅有著机械设备的轮廓和功能,还带有一些生物特征,较之冰凉的器械更像有自主意识的有机体。
这样的艺术原素一层层拼接,最终为玩者们提供更多了两个充满未知和恐惧的恶梦世界,里面的一切事物都更让人感到不安。《憎恶》显然参考了济斯瓦夫·布洛克辛安德烈和丧尸之父赫尔曼·奥托·吉纳特两位著名画家的作品,并且将两人的艺术风格相结合,这才有了格斗游戏里让人松省的艺术艺术风格。
尽管艺术艺术风格的确是《憎恶》的一大亮点,但格斗游戏的其他各方面就没有这么让人激动了。作为这款血腥格斗游戏,《憎恶》几乎没有故事情节,甚至拿掉了初学者讲义和引导,为了增强玩者在格斗游戏里的沉浸于感,就连UI也是能省就省,而玩者在格斗游戏里只能悄悄地地四处积极探索,像我是谁我在哪我要干什么这样的经典问题,格斗游戏一律不作答疑,全靠玩者自己摸索。
在这样的条件下,格斗游戏的解谜环节就变得更加困难,很多时候玩者只能通过长时间的跑图和观察来找到解谜的线索,而缺乏引导和提示大大提升了其难度,尽管部分谜题的设计比较有趣,但大部分谜题既没有乐趣也缺乏挑战成功的成就感,重复出现只会让玩者厌烦。
至于格斗游戏的战斗环节同样让人失望,面对种类极少的敌人,玩者可以使用的只有一把性能极低的生物枪械,这样的战斗并不能带给玩者多少爽感,而格斗游戏后半段大量的战斗环节也没有为玩者带来多少正面反馈,让本来就缺乏引导的格斗游戏流程更加艰难。
这样看来,《憎恶》在格斗游戏性各方面的确有著不小的缺陷,对于许多在意格斗游戏品质的玩者来说,它可以说是不合格的,而这样这款格斗游戏又有著十分出众的艺术设计,因此有许多玩者这样赞扬《憎恶》:它不适合被视作电子格斗游戏,更应该被看成两个可交互的艺术作品。
为《憎恶》埋单的玩者,大多只看中了它的艺术
如前文所说,《憎恶》的确是这款不见得有趣的格斗游戏,它的艺术性的确更让人折服,以至于格斗游戏性几乎变成了附属品,但即便如此《憎恶》还是招揽了许多玩者埋单,格斗游戏发行首周就成功登上了Steam销量周榜Top 10,最高同时游玩人数将近8000人。
除了称赞格斗游戏的艺术之外,给出赞扬的玩者也不忘指出格斗游戏的确缺乏足够的游戏性,并且建议还没有入手的玩者慎重考虑,如果只是想图个新鲜简单感受一下,那网上的格斗游戏实况更加符合大家的需求,至于买格斗游戏的钱完全可以花在其他更实用的地方上,比如去买别的格斗游戏。
值得一提的是,就和许多已经入手格斗游戏的玩者建议的一样,的确有许多人选择了云通关。在B站,《憎恶》的实况视频播放量最多超过170万,高播放量的格斗游戏解说和点评视频并不算少,但格斗游戏的实际在线人数却从发行日开始就快速下滑。
可以看出,《憎恶》略显重口味的艺术艺术风格的确抓住了许多人的猎奇心理,招揽了他们的关注,但考虑到格斗游戏流程较短、游戏性较差,再加上国区定价139元并不便宜,相信大部分观众看了视频也不会想去买一份格斗游戏,除非对这样的艺术艺术风格足够感兴趣。
为了强调艺术,一定要牺牲格斗游戏性吗?
从这款格斗游戏的角度来看,《憎恶》在视觉艺术上有著极高的追求,而像它这样重视表达的格斗游戏其实并许多见,包括《憎恶》在内的一些格斗游戏尤其注重视觉效果,给予玩者直观的感官刺激;也有一些格斗游戏靠着朴实无华的画法和简单有趣的交互来表达自我。
许多格斗游戏和《憎恶》一样,追求艺术的同时淡化了玩法和叙事的存在感。由Michael Frei和Mario von Rickenbach共同制作的交互格斗游戏《Kids》就是两个鲜明的案例,格斗游戏有著黑白纯色简笔画的画法,画面内容基本都与一群小人有关,玩者可以在格斗游戏中通过简单的点击让小人在虚空中遨游、把他们从管道中挤出、或者干脆看他们两个接两个跳入无底深洞……
这些交互操作可以说是意味不明,玩者很难想明白它到底想表达什么,但简单的操作和有趣的画面演出就是让人有一种上头的感觉,不断点击鼠标想看到新的情景变化,最终给人一种虚无缥缈的沉浸于式体验,正因如此,即便《Kids》几乎不存在格斗游戏性,整个流程又十分意识流,但玩者们还是愿意为它点赞,甚至对格斗游戏产生了一套自己的解读。
由Thatgamecompany开发,陈星汉监制的《风之旅人》同样是这款堪称收藏品的格斗游戏,其画面表现和配乐都十分唯美,在视听效果上都给予了玩者极大的感官刺激,贯穿整个格斗游戏的旅途概念本身也很有意境,而这样这款颇具艺术性的格斗游戏也展现出了不错的游戏性。
在《风之旅人》中,玩者可以靠奔跑、跳跃、滑行和飞翔等动作来穿越地图,同时还要四处积极探索收集符文奖励以增强自己的飞行能力,在跑图时偶尔也会需要与情景交互来克服难关,格斗游戏后期甚至还有场面宏大的Boss战,作为格斗游戏一大亮点的随机匹配功能更是增强了玩者在格斗游戏中的交互感。
有了丰富的玩法系统,《风之旅人》在让玩者感受画面和情景的同时,也让玩者充分享受到了格斗游戏的乐趣,这也说明这款强调艺术表现的格斗游戏同样可以保有很高的游戏性,除了《风之旅人》之外,像《极乐迪斯科》《星际拓荒》这种颇具人文艺术艺术风格的格斗游戏,同样靠他们自己的成功证明了这一点,这些格斗游戏不仅有著极强的艺术表达效果,玩法也别具一格,真正做到了艺术性和游戏性的契合。
像《憎恶》这样的格斗游戏,未来必然有更好的前景
电子格斗游戏保有很强的交互性,通过玩者与格斗游戏的交互,可以让画面、音乐、文字等内容的表现力得到极大程度的加强,这也是《憎恶》即便格斗游戏性不足也能得到许多玩者赞誉的重要原因,在为《憎恶》埋单的玩者群体中,不乏对这种艺术艺术风格十分感兴趣的深度受众,对他们来说,《憎恶》的意义已经远不止这款格斗游戏,它还提供更多了两个可以更直观、更沉浸于地体验这种艺术的机会。
毫无疑问,随着虚拟现实、全息投影等技术的发展和普及,电子格斗游戏在未来还会进一步发展,而这也为想要展现各式各样艺术的格斗游戏提供更多了更多机遇,许多灵感和理念都可以借助日益发达的格斗游戏技术成为两个具有高交互性的现实产物,其强大的表达效果势必会招揽来更多的受众,举例来说,如果《憎恶》能够更新VR版本,想必还会招揽一批新玩者前来体验,而格斗游戏里优秀的艺术设计也能得到更好的展现。
今天的格斗游戏技术已经允许一些艺术艺术风格突出、注重视觉表现的格斗游戏崭露头角,未来还会有更多类似的格斗游戏不断涌现,越来越多的创作者希望通过格斗游戏这个载体来实现自己的艺术灵感,而不断发展的格斗游戏技术会为他们提供更多两个广阔的舞台,至于这些格斗游戏要怎么在艺术和乐趣之间取得平衡,会是两个需要长期研究的课题。