原标题:Facebook新动作游戏 描写今后愿景畅享VRSNS
不可否认,刚跟我们挥手致意而去的2016年是当仁不让的VR元年,业内普遍认定VR将是下两个排序网络平台,也是继移动网络后下两个大潮。但在许多人的印象中,接触最多是VR游戏,如果再深入的介绍,VR与教育、医疗等金融行业的结合也是有潜力的。但说到VRSNS,或许还十分的凡塘。
首先我们需要介绍人类文明最根本的特性,其实是普遍性,而SNS是维持人与人沟通交流的一项最为基本的需求。但随着科学技术的高速产业发展,人类文明不再限于零距离SNS这类受时间空间管制的沟通交流状态,因此而造成了更多的SNS传播方式。
PC黄金时代,最熟悉要数QQ、论坛,而这些形式很好的让用户突破了地域的管制,但这还是以文本而传播,利用了网络的便捷性,让你能用最快的速度去重新认识捷伊人或捷伊的事物。
到了网络黄金时代,QQ、博客的出现。为SNS来了一场更进一步次的升级。无此只是以文本、即刻音频和图片分享为主。而是更明晰、更明晰的SNS关系链去重新认识更多人,对SNS方式也进行了一场十分高效率的技术革新。
而VR这个被产业界称为新一代排序网络平台,SNS必定是其今后的产业发展路径,而它必定会是造成颠覆性的SNS网络平台。
提到VRSNS,不得不提下去年的Oculus Connect讨论会,扎克伯格向观者展示了VRSNS的概念情景,而今年,Facebook终于在重头戏的合作开发人员讨论会上正式推出了beta版——Facebook Spaces网络平台,也充分为人们描述了Facebook的今后愿景。
之前为VR金融行业耗资20千万美元收购Oculus,大家也知道扎克伯格一直是VR的蒙杜布洛县,在这次讨论会上完全展现出了对VR应用领域的雄心壮志。作为VR的先驱,Facebook的所有动作都透露了目前VR市场的产业发展路径,也是VRSNS很有可能成为VR应用领域的恶棍级应用应用领域。
同时,据Steam统计数据显示,HTC Vive的普通用户比Oculus多。2016年4月---6月,Steam网络平台上的 HTC vive玩者的比例为66%,而Oculus Rift消费者版为27.75%,Oculus Rift DK2(合作开发人员版)多于6.25%,Oculus市场市占率八倍多于HTC vive的一半。从这样的两个统计数据来看,Oculus Rift很有可能产品销量就10万部,这对Oculus Rift产品销售目标一百万级别,虽说有点低。
这可能也是Facebook在首次产品销售Oculus Rift的时候延后提货的原因之一。在意识到硬体市占率的基础是建立在应用应用领域之上的,所以在备受瞩目的Oculus Connect 3讨论会上,扎克伯格表示,他们已在全力支持Oculus文本合作开发上股权投资了2.5万美元,为了促进VR软件的大爆发,他还现场宣布,Facebook将会至少再股权投资2.5万美元,以全力支持Oculus网络平台的文本合作开发人员。
然而这一消息对无数文本的合作开发人员来讲,无疑是两个具有驱使的动力,因为合作开发人员合作开发文本是两个长期的活,缺乏资金那是常事,另两个在于缺好的网络平台,而Facebook这一招算是牢牢的抓住了合作开发人员。
而在目前,全球大部分SNS网络平台还不全力支持全景图片的情况下,尚处于萌芽状态的VRSNS。作为全球知名SNS网络服务网站Facebook则以其技术优势搭建了Facebook Spaces网络平台,以此笼络了一部分的用户。假如Facebook能够借助网络平台的优势俘获到一部分的忠实粉丝,那么在VRSNS兴起的时候,它定能更快的抢占到市场先机。
对VR用户而言,好的合作开发人员和好网络平台的融合,起到的化学作用是无法估量的,用户也将会迎来更好更高质量的VR体验。而且最重要的是,推动了VR金融行业的产业发展。
如果说网络将距离压缩了,那么VR在于将沟通交流还原到现实中的SNS距离。相信不久的将来,随着VRSNS的不断产业发展,SNS问题肯定会得到更进一步次的技术革新。
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