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QQ和facebook都盯上了即时游戏,出发的理念却各不相同(facebook和qq哪个早)

(原副标题:QQ和facebook都瞄上了即刻格斗游戏,起程的经营理念却各有不同)

全文: 对百度而言,如前所述未来在格斗游戏领域的产业布局与耕耘使得其更容易与本身泛娱乐的内容结合,形成对使用者的招纳力,而对facebook而言,迄今电视广告总收入仍然占到全部总收入的97%以上,它亟需谋求在电视广告之外的商业模式,构筑格斗游戏金蝶,谋求一般而言使用者更高的销售总收入存量,冲破销售总收入单个结构的地板。

近日,几段QQ公分秀闲聊询问处小格斗游戏的上手视频近日曝出,从音频中曝出的姿势游戏来看,使用者只要点选闲聊介面中的公分秀形像,方可快速与挚友进行格斗游戏PK。

音频中显示小格斗游戏可在智能手机QQ闲聊询问处中直接开启运行,这与此前Facebook所面世的Instant Games,以及苹果公司的iMessage格斗游戏都相当类似于。

QQ与facebook都瞄上小格斗游戏

Facebook的Instant Games项目在2016年迈入了试验。在Facebook Messenger上,使用者只需点选闲聊介面中的格斗游戏驱动器工具栏,就能在闲聊介面玩《吃豆人》,《外太空入侵者》或《狂热猜词》等即刻格斗游戏,几秒后它便读取顺利完成;这类格斗游戏的开发是如前所述HTML5 技术行动网际网路标准的,所以几秒钟内便能顺利完成读取。

Facebook的Instant Games的格斗游戏一个的特点就是莫费特,即玩即用,即时瞄准格斗游戏情景但即时结束,许多格斗游戏能够在30秒内顺利完成半程。

,目前百度QQ公分秀的此款格斗游戏毫无疑问与facebook的Instant Games的路子非常类似于。公分秀是去年QQ面世的崭新交互产品,其实质也属于一种即刻格斗游戏。

公分秀的姿势游戏其本质是通过自订订制米老鼠有趣的配角在QQ挚友间实现订制化的交互,包括选择与挚友交互的姿势,自订服饰配角等,这已经先期具有了小格斗游戏的数学模型。因此在公分秀姿势游戏的基础上开启小格斗游戏,也是顺理成章的路子延展。

而facebook与QQ为什么火速迈入了这种即刻格斗游戏的流行时尚?

一方面,我们知道,这类格斗游戏它足够莫费特,从移动互联网背景下使用者操作习惯与碎片化时间特征来看,这符合当下人们快节奏的生活方式与移动格斗游戏特征。两者都在使用者闲聊介面开启,它能吸引使用者在社交网络上停留更长时间。

它也非常容易打造爆款,早前在Instant Games平台,一款名为《Endless Lake》的H5格斗游戏就在三周时间内获得了1200万玩家,格斗游戏次数突破3300万,拿到了Facebook大奖。

而Facebook最直接的目的是想通过这种小格斗游戏吸引使用者在Facebook页面与Messenger上停留更长时间。另一方面,利用移动版的信息流社交格斗游戏冲击Appstore模式的短板,因为Facebook也是想要在Google Play和App Store之外,建立一个新的格斗游戏应用分发平台。

而相较于Facebook,QQ的AIO闲聊询问处小格斗游戏则有了另一重想象空间,因为在H5小格斗游戏方面,中国和日本这两大市场走在了全世界的前列。

从姿势游戏来看,QQ与facebook则基本一致,即使用者无需安装,能在智能手机QQ闲聊介面直接点公分秀格斗游戏工具栏就能开始玩。同时,带有积分、排行榜以及分组对话的格斗游戏,能带来与挚友共玩的乐趣和社交体验。而一旦AIO闲聊询问处被开放,也就相当于QQ向所有开发者开放了自身庞大的使用者资源。

对开发者而言,这也是一大利好,他们只需用H5做一款格斗游戏,就能令社交平台数以亿计的使用者去体验你的格斗游戏。开发者提供上线的格斗游戏如果足够优质有趣,则能通过社交巨头的AIO闲聊询问处深入到更多使用者的社交关系链节点,在这批庞大使用者的快速带动下,更容易产生口口相传的爆款。

对创业者而言,小格斗游戏的好处在于,其本身强大的社交关系链为所有小格斗游戏、小程序提供海量使用者基础以及社交基因支撑,直接跨过了首批种子使用者的积累的冷开启时间。

而相比独立应用,H5页面格斗游戏拥有更短的开启时间和更快的网络连接速度,能直接在网页上调试和修改,甚至实现电脑和移动智能智能手机设备的无缝对接。这意味着格斗游戏开发商将拥有更低的开发、运营成本。

不过QQ小格斗游戏另一重想像空间其实并不局限于格斗游戏领域,小格斗游戏只是为引爆这种新型的社交方式与生态的一个瞄准口。

因为智能手机QQ的AIO闲聊询问处本身是一个巨大的流量与使用者入口,小格斗游戏若能成功引爆社交关系链,它能借此开拓更多品类的H5程序,并吸引各领域的开发者进入,丰富QQ吃喝玩乐、支付等商业化环节与生活情景,培育更深更具黏性的社交应用生态。

其本质上,QQ小格斗游戏走了一条与微信小程序不同的差异化之路

显然,从这个角度来看,若以AIO闲聊询问处的小格斗游戏开启为契机,进而开拓更多品类的H5程序,QQ小格斗游戏与微信小程序也有着相似之处,也能看成是QQ小格斗游戏在提前试水,是微信小程序面世的先遣。

小程序的设定理论更多是“即用即走”,张小龙也多次提到微信是一款工具化产品,占据了太多的时间,张小龙这也曾反复谈及PC端以浏览器为核心的互联网生态,形容小程序就像是一个个在WEB上实现服务的网站,也曾表示“小程序当前的设计经营理念确实不适合格斗游戏”。

从这个层面看,小程序未来可能更多偏向于功能性的定位,更多聚焦线下情景,其实质也是引导创业者利用小程序作为一款即用即走的工具,连接线上线下的人与服务,改善服务效率。

而QQ的小格斗游戏的设定则更多是永远在线,这源于QQ使用者更为年轻,有趣有趣的东西永远是吸引年轻使用者的第一要素。而它的格斗游戏生态基础更为成熟。

虽然在目前百度架构中,QQ和微信都是百度庞大业务的两大底层根部,一切业务都围绕QQ和微信展开。但如果从百度发展史上来看,百度所有的基础业务都是从QQ上衍生出来,这包括电视广告、格斗游戏与新闻、支付体系等诸多业务构筑,甚至微信也是如前所述QQ账号体系导流而成功拉取到了第一批种子使用者与熟人社交关系链。

而在今年QQ面世的公分秀,年轻化的定位使得公分秀使用者数在短时间内已达到1.3亿。公分秀虽是一个长驻在闲聊询问处下方展示的用户可DIY创作的qq秀型交互表情,但事实上它以此为基础为产品建立了世界观,并融入了收集,会员、活动等格斗游戏要素,它符合QQ的调性。

也就是说,小格斗游戏的面世,也是如前所述当前公分秀已经规模化的使用者基础,QQ年轻使用者也更容易接受这种新型格斗游戏方式。

这也很容易让人想到当年风靡男女老幼的偷菜模式,它们都是从年轻使用者的熟人关系链基础之上流行并衍生而来,而QQ本身庞大的使用者体量也确保了小格斗游戏的活跃度。能知道的是,看准即刻格斗游戏市场特性、年轻化定位,QQ亮出的牌,走的是与微信“小程序”的差异化之路。

90后、00后的消费逻辑:情景化社交格斗游戏能否调动年轻使用者社交关系的活跃度

另外,对不少格斗游戏厂商而言,他们需要谋求新的增长空间或者说冲破当前的僵局来维持生存,也乐于在社交平台上开发H5格斗游戏。当互联网来到“下半场”时,手游创业者更希望有个产品与新的姿势游戏规则能颠覆旧世界的姿势游戏。

而崭新的H5格斗游戏的热度已经被验证。据统计,使用者在Facebook上15%的时间都在用来玩格斗游戏。显然H5格斗游戏的姿势游戏也迎合了开发者的心理诉求,这应该就是H5格斗游戏受到开发者与使用者青睐并迅速蹿红的重要原因。因此,如何更精准的找到90后甚至00后的G点,探寻它们背后的消费逻辑,变得非常重要。

张小龙认为小程序是用完即走、无须卸载。但对格斗游戏厂商而言,格斗游戏内的使用者交互和社交沉淀以及活跃度才是生存的根本。

与微信小程序更深的入口不一样的,智能手机QQ的AIO闲聊询问处对应的使用者情景是社交,而如前所述公分秀下的H5小格斗游戏或者其他H5程序品类则是社交情景下的一环,它具备更加充分的情景感并且更加容易调动社交关系的活跃度,也符合年轻使用者的社交惯性。

早前有业内人士分析了二次元格斗游戏的玩家属性与格斗游戏市场特征发现,二次元格斗游戏玩家以90后为主体,拥有很强的圈子属性,对自己深爱的作品有着近乎信仰般的热爱。但伴随着二次元使用者数量的急剧增长,市场上二次元格斗游戏具备爆发的潜力,但成功者却寥寥无几。

而情景化社交格斗游戏能否调动年轻使用者社交关系的活跃度呢?

我们知道,早前QQ的成长是依靠会员成长体系和各类钻石点亮体系就顺利完成了十几亿的销售总收入。这背后的消费心理逻辑,却是抓住了使用者对虚拟世界成就感与虚荣心的渴求。

随着战场转移到智能手机端,使用者的需求却并为发生改变。QQ小格斗游戏的面世,毫无疑问给二次元小格斗游戏的爆发提供了一种新的关系链引爆的基础平台。

百度与facebook火速面世小格斗游戏野心各异,殊途同归 

我们知道,对于社交巨头百度与facebook而言,两大科技巨头火速面世小格斗游戏其背后的目的都颇为相似,前面提到,一方面是增加使用者的使用时长与黏性,提升社交平台的活跃度。

目前整个互联网都在说下半场,所谓下半场的重要特点就是使用者增长红利已尽,当前更多是需要占用使用者时间,从空间消费转移到时间消费来谋求盈利。

在使用者活跃度上,目前QQ智能终端月活跃账户已经达到6.47亿,其中6成为90后。此前有数据显示,二次元格斗游戏使用者属性数据中,也是以90后为主体。

对facebook而言,使用者在社交媒体使用者使用时长,都出现了不同程度的衰退。挽救使用者留存的想法更为迫切,因此从2016年开始,Facebook通过在Facebook、Instagram等平台开通了音频播放或直播功能来拉升使用者留存。

另外,数据还显示,在Facebook网页上,有近15%的人是在玩格斗游戏打发时间。因此,通过在Facebook网页端和Messenger上读取“Instant Games”格斗游戏功能,也是当前Facebook进一步提高使用者活跃度的新策略。

另一方面是突破销售总收入的局限,这方面,facebook与百度都试图开辟新的业务来提升想象空间,但对使用者而言,他们的社交疲态也需要重新激活。有句话是说,人们乐于看到早已熟悉的旧事物出现了新的变化,这放到facebook与百度的这次姿势,毫无疑问也是贴切的。

但从整个战略高度来看,这也是两大社交巨头如前所述对未来趋势观瞻的一种提前产业布局。

对百度而言,如前所述未来在格斗游戏领域的产业布局与耕耘使得其更容易与本身泛娱乐的内容结合,形成对使用者的招纳力,比如说QQ小格斗游戏能与文学、动漫、影业四大模块实现IP共享与资源互通,吸引使用者通过格斗游戏进一步回归IP。

通过建立一种新的小格斗游戏金蝶,放大其社交平台泛娱乐大战略的产业布局,拉升其使用者活跃度与销售总收入存量想象空间。

而对facebook而言,迄今电视广告总收入仍然占到全部总收入的97%以上,它迫切需要谋求在电视广告之外的商业模式,构筑格斗游戏金蝶,谋求一般而言使用者更高的销售总收入存量,冲破销售总收入单个结构的地板,这意味着未来资本市场是否对其长期看好以及对其股价更进一步的上涨空间。

百度泛娱乐社交战略链接人的模式经营理念与facebook社交平台格斗游戏破局的经营理念虽然稍有相异,但事实上殊途同归,即在于更好的与未来使用者作交互,力求在新的趋势与新兴使用者的置换中,做时代的赢家。

(钛媒体作者:王新喜,微信公众号:热点微评/redianweiping)

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