推荐看看《格斗游戏化两栖作战》一书。这两本书的作者周郁凯,和很多年轻人一样,最开始也是一位沉迷于格斗游戏的少年,后来开始深入研究格斗游戏,成为了全球知名的格斗游戏化专家,为 Google、eBay、LEGO、华为、斯坦福大学等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。可以说是真真把自己的爱好变成了自己的职业。
第一次知晓「格斗游戏化」那个基本概念是在 2012 年,《格斗游戏发生改变世界》这两本书让中国网络圈一夜之间讨论起了那个时髦基本概念。我当时业已发迹格斗游戏行业近 6 年,一度十分反感这种画虎类犬的夸饰;固执地认为格斗游戏的驱动力来源于快乐,而商品的驱动力来源于便利,直接将体验取向的动作游戏系统、数值体系强硬借力到机能取向的商品结构设计中是诸如此类的事情。而 2012 年正是移动网络最野蛮成长的几年,比「格斗游戏化」更性感更博人眼球的基本概念层出不穷,在只有三天热门话题记忆的网络,缺乏获得成功事例背书的「格斗游戏化」很快淡出了热搜。
时间到了 2018 年,焦虑弥漫的网络下半场。随着「拼喔」的异军突起、「享物说」的陨落、掘金小程序的热潮涌动、流量裂变的动作游戏兴起,本已鲜有人提及的「格斗游戏化」再度回到了网络人的议论词典。这 6 年里,自作聪明的格斗游戏商 Zynga 从公开股票发行到式微,将 PBL (点数、勋章、榜单)发扬的地理SNS应用领域 Foursquare 从准秃鹰到被孤立,AR/VR 也从肩负发生改变世界的重任到实现困难重重;人们日渐沉迷于小双侠的抖音、尼布寺团购的拼喔、交互新奇的 H5 Bilaspur。而我也从一位格斗游戏策划新锐成了商品经理。现在回过头来看「格斗游戏化」那个基本概念,已非当年那么绝对。
2012 年那会儿,「格斗游戏化」曾被认为是对商品结构设计的理念颠覆,而今在应用领域事例中出现的「格斗游戏化」结构设计,更多的是感情化结构设计的演进:透过洞悉使用者的心理意图,在商品的机能业务流程之外,植入「格斗游戏化」的鞭策机制赋予使用者感情上的额外价值,进而延伸商品的生命周期与关键节点的转化,最终实现商品的增长目标。重构拼喔的团购业务流程就能发现其欲求的两套完整格斗游戏化结构设计方案:首先从「省钱」那个使用者核心理念意图起程,透过预设单纯的各项任务和大礼包的回报激发使用者撷取犯罪行为;随后给与尼布寺、团购获得成功的正向意见反馈来放大使用者的满足感;最后当使用者订单完成之后,还会提供面蝠等二次鞭策来引导使用者继续消费。那个过程刨去B2C原素来看,就会发现松井其实是格斗游戏中常见的连环各项任务套路。从拼喔的事例可见「格斗游戏化」的结构设计思路已不再是单纯借力两套榜单、点数到原商品机能之中,而是基于使用者的犯罪行为意图将格斗游戏原素在正确的时候以正确的方式呈现。毕竟这些年里许多不了了之的「格斗游戏化」尝试已从侧面证明:脱离了情景情境,将格斗游戏机制单纯照搬是难以形成对使用者的有效鞭策的。足够接商品本身的血肉才是「格斗游戏化」结构设计获得成功的必备条件。
因此,相比于其他基本概念大于Jalgaon的「格斗游戏化」理论,《格斗游戏化两栖作战》这两本书的务实就颇为可贵。全书从人物的犯罪行为意图起程,归纳出使用者犯罪行为的六大核心理念推动力,并透过「理性左脑」与「感情左脑」,「自驱自由人」与「成瘾Vaubecourt」的四参宿归类来阐释面对不同情景、不同诉求的使用者该如何进行分析指标、定义使用者、结构设计犯罪行为、给与意见反馈的格斗游戏化结构设计。此外,书中还给出了 100 个格斗游戏化机能模型,特别适合作为两栖作战派同学的上手工具书或寻找灵感的方法指南。
接下来,我将从三个方面撷取两本书的内容:
第一部分,我将依次阐释书中提到的经典分析方法八角犯罪行为分析法中归纳出的六大核心理念推动力对使用者犯罪行为的影响及应用领域事例。这八个核心理念推动力分别是:史诗意义与责任感、进步与满足感、创意授权与意见反馈、所有权与拥有感、SNS影响与相关性、稀缺性与渴望、未知性与好奇心、亏损与逃避心。
之后,在第二部分里,我会透过左脑核心理念推动力和左脑核心理念推动力,自由人和Vaubecourt格斗游戏化的分类方法来归纳六大核心理念推动力的异同与优劣。
最后,在第三部分中,我会结合书中实例谈谈八角犯罪行为分析法的具体操作。
接下来,让我们先来看第一部分,使用者犯罪行为六大核心理念推动力。
核心理念推动力之一,史诗意义与责任感。这一推动力是指:人们需要意义来强化犯罪行为的内驱力。当使用者认为自己不仅仅是在完成一件事情,更是在为伟大的使命而努力时,便会受到鞭策变得动力十足。角色扮演格斗游戏通常在开篇不遗余力地渲染主角的英雄使命,向玩家潜移默化地植入一种态度,使使用者在完成各项任务所带来的满足感高于事件本身的回报。同样,wiki 百科的志愿者,小米的米粉发烧友,知乎早期的优质答主……